电子竞技在中国(电子竞技在中国观后感500字)

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电子竞技在中国的发展纪实

下面让我们来看:它的起源与发展。

电子竞技游戏是一个新的概念,国际上有电子竞技游戏概念的时间也不长。

中国国家体育总局则在2003年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99个体育项目。受中华全国体育总会的委托,我们电子竞技运动课题组对电子竞技运动的概念等理论问题进行了一些基础性的研究,而研究的结果则造就了电子竞技游戏的认可和持续发展性。今天借这个机会向大家介绍一下相关的内容,不妥的地方请大家批评指正。

我们先看电子竞技游戏发展的脉络,这有助于我们了解电子竞技游戏的由来和概念。

电子竞技运动来源于电子游戏。电子游戏通常分为电视游戏与电脑游戏两种。 上个世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始尝试开发家用游戏机种,80年代末90年代初,著名的游戏机厂商任天堂开发出第一款8位游戏机上市,这款游戏机就是后来我们通常说的红白机,它上面的很多经典游戏,也许技术上在今天看来已无任何借鉴意义,但是它们的游戏性丝毫不逊于游戏产品。而还在采用的一些游戏分类方法,在当时的红白机中就已经出现。

红白机是家用机的早期经典。在红白机诞生以后,电子竞技的雏形就已经出现。只是基于技术条件限制,可以成为电子竞技的项目比较少而已。

红白机取得成功以后,极大地刺激了家用游戏机市场的开发。另一个著名游戏厂商世嘉很快成功开发出了第一款16位游戏机,后来,著名的家电厂商索尼开发了直到今天仍有很多追随者的PS(playstation)一代,PS机是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机。

PS机的成功

PS机的成功,成为刺激电脑游戏崛起的分水岭,众多电脑企业和游戏厂商纷纷将电脑游戏的开发纳入发展计划,并不断有成功产品出现。电子游戏发展到这个阶段,电脑游戏已经占据了越来越重要的位置。可以说,电脑游戏在电子游戏中占据重要地位的时候,为电子竞技游戏的发展奠定了重要的技术基础。

其中有几款游戏不能不提,一款游戏就是Id software开发的wolf3D,这是第一人称射击游戏(FPS)的开山鼻祖,被广泛用来进行竞技游戏的CS,就是第一人称射击游戏。 另一款游戏是WESTWOOD开发的沙丘魔堡,这是即时战略游戏(RTS)的开山鼻祖,也就是现在魔兽争霸与星际争霸的老祖宗。

随着电脑软硬件技术和互联网的飞速发展,电脑游戏也突飞猛进,成功游戏不断涌现。比如westwood公司在推出即时战略游戏《命令与征服》中,第一次完美实现了基于局域网的多人同场竞技。具有局域网联机功能的这一作品的问世,让众多的游戏厂商眼中一亮,随后开发出的各种即时战略游戏如雨后春笋般层出不穷。当时最能与《命令与征服》抗争的即时战略游戏就是暴雪公司开发的《魔兽争霸》。

几乎与此同时,Id software发布了DOOM2,这个堪称经典而又饱受争议的游戏是第一款完美支持局域网多人对战的第一人称射击游戏(FPS),它确立了FPS游戏多人对战时的基本规则,这一基本规则直到今天还在被FPS竞技所采用。后来,另一个世界游戏著名厂商电子艺界(EA)开始推出它的著名的FIFA(国际足联)系列足球游戏,并逐渐成熟,成为电脑游戏中的著名种类。 从上面的发展脉络中可以看出,作为竞技游戏主要的三个游戏类型:即时战略(RTS)、第一人称射击游戏(FPS)和体育模拟游戏,是逐渐发展并成熟起来的。这三种类型游戏所采的竞技规则,RTS游戏和体育模拟游戏基本上都是在采用一对一的对抗方式,因为这种方式最能体现这种游戏的乐趣,而FPS游戏则必须是多人组队进行队与队的对抗,才最能体会到乐趣。而多人对抗的前提是至少要有局域网和多台电脑。

在所有电脑游戏中,或者说在所有电脑应用程序里面,FPS游戏是对电脑性能方面要求最高的,尤其是显示系统方面。ID SOFTWARE在DOOM2之后,发布了QUAKE(雷神之槌),这是第一个全3D的FPS游戏,也是在所有游戏类型中第一个全面步入3D时代。它已经完美地支持了局域网的多人对战,随后不久,ID SOFTWARE又发布了QUAKE2,这两款游戏的发布完全确立了FPS游戏的绝大多数规则,但是基于当时电脑硬件和网络技术的限制,人们更多地还是把它们当作单机游戏来欣赏,也没有人会去研究FPS游戏的对战技巧。 1999年11月30日,ID SOFTWARE 发布了具有里程杯意义的QUAKE3,在当时看来,这款游戏的发布绝对可以用石破天惊来形容,任何赞美之辞用在它身上都毫不过份。QUAKE3是第一款只支持网络对战竞技的游戏,取得了空前的成功。各种电脑媒体上都在开始刊登QUAKE的对战技巧研究,QUAKER们都在家里埋头苦练火箭跳和旋转攻击等等中高级技巧,以求在人与人的对战中取得更多的胜利。大量的QUAKE比赛也接连举办,在欧美地区已经不少QUAKER 以获取比赛的优胜奖金做为谋生手段。

从电子竞技的发展历史来看,RTS和体育游戏无疑是先行者,但是只有当FPS游戏的多人对战环境的成熟,电子竞技才有了作为一个有别于其他电子游戏的、独立的发展的项目基础。而其中,QUAKE3居功至伟。首届WCG比赛,QUAKE3是正式比赛项目。

电子竞技在中国的发展趋势是咋样的?

中国电子竞技行业发展历程

1998年以前,互联网尚未普及,年轻用户群体的娱乐需求打破传统的足篮排等游艺类体育活动。伴随着红白机以及游戏厅的出现,借助机器进行的游戏体验初现,电子竞技的萌芽开始显现。随后20年来,电子竞技经过单机、网游、移动时代的发展历程,逐步趋于成熟,走向大众化、职业化。

市场规模趋势:电竞市场规模增速放缓

1、整体市场规模:电竞生态市场增长明显

自2017年以来中国整体电竞市场规模大幅增长,其中电竞生态市场增长的比例最大,电竞生态市场包括赛事门票、周边、众筹等用户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收入。尽管疫情对2020年的电竞行业,尤其是线下环节造成一定影响,但得益于电竞游戏市场的稳定发展及游戏直播平台的收入增长,整体电竞市场规模仍将保持平稳的上升趋势。

2、细分电竞市场规模占比:移动电竞占主体

自2017年以来,移动电竞游戏收入均占据整体电竞市场的主要部分。同时,随着电竞越来越得到社会大众的认可,电竞跨界合作趋势愈加明显,各类资金也开始将目光投向这个市场,为电竞生态注入更多活力,电竞生态市场占比稳步提升。预计在2020年电竞生态市场将占整体电竞市场份额的29.1%,端游市场规模或将达到348亿。

用户规模趋势:用户规模增长有所放缓

1、整体规模不断上涨

随着电子竞技进入亚运会和2018年中国电竞在亚运会上的夺冠,电竞这个话题吸引了越来越多的目光。世界级电竞赛事接连夺冠、电竞影视剧备受关注、自走棋类电竞游戏火爆,都推动着电竞不断出圈,并带动电竞用户的进一步增长。但需要注意的一点是,新用户快速增长的同时也容易流失,用户的电竞习惯仍需一段时间培养。

2、女性比例不断上升

随着电竞行业近年来的迅速发展,尤其是移动电竞的兴起,使得越来越多的女性用户开始接触并关注电竞领域,电竞游戏成为许多女性用户的主要娱乐方式之一。可以预测的是,女性用户群体的比例在未来几年将继续呈现上升趋势。逐步完善的电竞赛事体系、越来越多的女子电竞俱乐部分部的成立也为女性用户的增长创造了条件。女性除了占据电竞赛事观众席,也开始活跃于赛场之上,如李晓萌夺得暴雪嘉年华炉石项目世界冠军,未来将有更多的女性力量活跃于电竞赛场

—— 以上数据及分析均来自于前瞻产业研究院《中国电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》

中国电子竞技发展状况

电子竞技是一项新兴的行业,是竞技层面的体育赛事。事实上,早在1986年电子竞技的雏形已经出现,随之发展成为一项专业的活动,诞生了世界电子竞技大赛。

源头

早在1986年美国ABC频道的直播上,通过电视直播两个孩子间比试玩任天堂游戏机,被视为电子竞技的开始。红白机是家用机的早期经典。在红白机诞生以后,电子竞技的雏形就已经出现。

1990年,任天堂在全美29个城市举办了游戏比赛。任天堂为这次比赛制作了包含《超级马里奥兄弟》、《Red Racer》和《俄罗斯方块》三款游戏的特殊卡带,时限为6分21秒,最终得分根据三项比赛的分数综合得出。

这次比赛得到了广泛的响应并达成了极佳的宣传效果,同时还诞生了全球仅有26份的《1990任天堂世界锦标赛》FC金版卡带这种已达天价收藏品。任天堂世锦赛是历史第一个正式电子游戏比赛,它的诞生比世界电子竞技大赛(WCG)早10年。

起因

1997年,亚洲金融危机爆发,其危害波及全世界。韩国1998年GDP增长倒退5.8%,韩元大幅贬值50%,股市暴跌70%以上。韩国人注意到了他们国家经济的产业结构存在严重的问题:国民经济的支柱产业都是以出口为主,受世界经济环境变化的影响过大。

金融危机过后,韩国政府开始了努力改变产业结构。很快,韩国的电影电视产业、游戏动漫产业开始得到政府的扶持和快速发展,而电子竞技产业作为一支国民经济的生力军也得到了巨大的发展契机。

发展

1998年,《星际争霸》发行了。经济危机导致大量失业人员,许多人利用这款游戏打发时间。于是有韩国的电视制作人灵机一动,开始制作《星际争霸》的相关节目。一方面是当时资金紧张、制作星际节目的成本低廉,另一方面则是有人发现这款不起眼的电脑游戏拥有巨大的发展契机。这种偶然的历史机遇成就了令人惊叹的韩国电竞。

截止04年,电竞产业在韩国的年产值约为40亿美元,其相关产业链的价值甚至超过了韩国的汽车行业。

现状

电子竞技已在的世界发展已经持续十余年,但除了韩国外,并没有其他国家拥有像韩国一样完整的电子竞技产业链。许多俱乐部、赛事昙花一现,最终都会因亏本纷纷倒闭。尽管早在03年11月,体育总局就承认电子竞技为我国正式开展的第99个运动项目,但这并没有对国内的电竞产业带来改变。

2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项目。2018年雅加达第18届亚运会将电子竞技纳为表演项目。2020年12月16日,亚奥理事会宣布电子竞技项目成为亚运会正式比赛项目,并参与2022年杭州亚运会

近十年来,电子竞技在中国的发展怎么样?

先说下结论吧。现在中国的电子竞技行业已经算是蒸蒸日上,日渐完善了。拿国民级别的手游王者荣耀来说,就算KPL还是偶尔被人批评是“草台班子”,但你还是不能否认,一个寿命才3年左右的手游能够把自己的职业联赛办到现在这样已经很不容易了。

中国最早的一代电子竞技职业选手还得从Sky李晓峰、xiaot他们说起(值得一提的是,xiaot就是现在KPL一支职业战队的老板,也算是成功转型了)。当时我还在中学,网络条件和今天是没法比的。这么说吧,那是一个iPhone还没有诞生的时代,就已经有一群人把游戏当作竞技项目来打了。

那个时候的电子竞技,最被中国玩家熟知的就是魔兽争霸3和星际争霸了。不幸的是,星际争霸项目上,中国的选手始终和韩国的顶尖选手存在一定的差距。只有魔兽争霸3,是中国选手能够“压制”韩国选手的项目。举例来说,在WCG这个韩国人创办的比赛里,中国选手取得的名次成绩远好于韩国选手。Sky更是取得了WCG两连冠的惊人成就。在那个年代,这个成就是非常惊人的。虽然我是一个ORC玩家,但是人皇Sky被称为中国电竞的开山鼻祖级别的人物,是毫不为过的。

那个时候的新闻采访里边,虽然已经有很多报道试图为电子竞技正名,但现在回头去看,电子竞技在那时候仍然只是长辈眼里的玩物丧志。原因很简单,一个新兴的产业,这些所谓的职业选手,根本赚不到什么钱。有兴趣的可以去看看sky的采访或者回忆文章,那时候如果你不是“为国出战”级别的职业选手,你除了每天训练十几个小时之外,还赚不到多少钱。强如sky,在成名之前,也常常每天吃泡面过日子。要让父母们承认这样的人是职业运动员,换你你认吗?

后来一段时间,中国的电子竞技发展让我觉得有点停滞不前。也不是说th000这些为代表的中生代的选手取得的成就不亮眼,而是说对大环境而言,还是看不到电子竞技被广泛地接受。因为一个很残酷的事实:电子竞技想要发展壮大,就必须取得老一辈的认可,这对大环境很重要,对每一个职业选手也很重要。老一辈认可你,你才会真的被认为是一个产业、一个职业,父母认可你,你才有底气说我是一个电竞选手,是职业运动员,不是玩物丧志。

直到手游moba出现和手机的普及,电竞行业的转机才真的到来。现在你去看看手游里边,王者荣耀、和平精英还有一些飞车游戏,哪个不是玩家年龄跨度非常大的?换句话说,客观条件的普及,让父母辈都能和你一起打游戏了。而且随着前边多年的铺垫,电子竞技的概念已经被很多年轻人接受了。现在他们长大了,有了付费能力,就能够真的反哺这个行业了。

王者荣耀每年的收入、和平精英出来之后的人气,有目共睹。整个行业的钱多了,职业选手赚到的钱才能多。这样一来,行业也才能越来越规范。父母看到自己的孩子打游戏还能养活自己,这才是最起码的一种认可。关注职业赛的朋友应该都听过,现在的职业战队,都配备了专门的随队人员,包括但不限于数据分析师、营养师、经纪人、各类管理人员。这在sky那个年代是不可想象的。现在的职业选手有规律的训练、有规律的作息、完整的团队、能吸引观众的职业赛事,这就是行业日渐成熟的证明。

当然了,电子竞技想要真的发展到非常完善,还要个几年时间。大概什么时候呢?大概到了90后这一代在各个行业成为主导的时候。现在还不算。新的行业,固然要让老一辈人认可,但推动它,也必须由新一代人来。电子竞技诞生于90后这一代玩家,就一定会在90后成为主导后发展到完善。而到了那个时候,这个行业的吸金能力才会最大化展现出来(王者荣耀吸金的顶峰可不是这个行业的极限)。

中国电子竞技的现状分析

“电竞之都”建设:以一线城市为主

上海、北京、深圳、成都、广州、银川纷纷宣布将要打造“电竞之都”,并出台一系列相应的政策措施,配合电竞产业在当地落地以及发展。

电竞小镇规划建设:太仓早在10年前就开始布局

当世界互联网大会在乌镇拔地而起之后,中国各地小镇似乎都有了一个“标签化”的梦想,尤其是2016年国家三部委联合发布了《关于开展特色小镇培育工作的通知》,重庆忠县、安徽芜湖、江苏太仓、浙江杭州等地相继宣布将兴建电竞小镇。

电竞俱乐部发展现状:本土电竞俱乐部崛起

随着我国电子竞技行业的发展,我国本土电子竞技战队开始崛起,像如:AG、IG、RNG、FPX、WE等都曾在国际比赛上获得奖项。具体的中国主要电子竞技俱乐部汇总如下:

电竞场馆建设:电竞场馆不断完善

随着我国电子竞技行业的发展,电子竞技场馆也在不断完善。目前我国既有像如上海东方体育中心这样的复合型体育场馆承接体育项目,联盟电竞的专业场馆分布在全国各地。同时,总投资10亿元的以粤港澳大湾区为基地的三山电竞梦工厂也在建设当中,未来,我国电子竞技场馆将会不断完善。

电竞城市发展评分:北上广处于第一梯队,赛事和战队引入或成重点

根据中国音数协游戏工委发布的电竞城市评分排名,北上广因城市规模、经济实力及人口数量等综合优势,显然处于第一梯队,也符合该项研究的基本预期。同时新一线和部分二、三线城市正在奋起直追,虽仍有差距,但在逐渐缩小。有些没有进入前十的城市,也在某些领域中具有特色和亮点,假以时日补齐短板,后来居上也未可知。从排名前十的城市看,目前总体发展还比较均衡。分析表明,“赛事+战队”模式是影响分差的主要因素。说明赛事和战队的引入对打造电竞城市名片具有较大帮助;同时也意味着优秀赛事和战队作为稀缺资源,未来竞争将会更加激烈。

—— 以上数据参考前瞻产业研究院《中国电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》

关于电子竞技在中国和电子竞技在中国观后感500字的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

发布于 2022-08-16 22:08:35
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